Le journaliste et historien du jeu vidéo Jimmy Maher a publié la première partie d'une série consacrée à Planescape: Torment (1999), un titre devenu culte malgré des défauts techniques et un rythme parfois lent. Ce premier article s'attache à la genèse du jeu en tant qu'adaptation du cadre de campagne éponyme pour Donjons & Dragons, publié par TSR au début des années 90.

Maher rappelle que Planescape: Torment est d'abord une licence Donjons & Dragons, développée par Interplay sous l'étiquette Black Isle Studios à une époque où la société mère TSR connaissait des difficultés financières. Loin d'être une simple opération marketing, le jeu s'inspire profondément du travail créatif effectué au sein de TSR. La cosmologie des plans d'existence, imaginée par Gary Gygax dès la fin des années 1970, mélange physique quantique, textes religieux, philosophie new age et littérature fantastique. Cette vision a été reprise et enrichie par les auteurs du cadre Planescape.

Un jeu de rôle qui rompt avec le triomphalisme

Selon Maher, le titre incarne une rareté dans le domaine narratif vidéoludique : une tragédie interactive authentique, au sens classique du terme. Il s'oppose à la tradition du genre, où le joueur passe de faible à demi-dieu, pour explorer la part tragique de l'existence, une démarche jugée « incroyablement courageuse et subversive » pour un jeu sorti en 1999, période que l'auteur décrit comme l'une des plus homogènes et averses au risque de l'industrie du jeu vidéo.

Le célèbre game designer Chris Avellone, cité en exergue, résume d'ailleurs la philosophie du jeu : « Mon fantasme de pouvoir en jouant à un jeu de rôle est d'affronter un méchant, d'expliquer point par point pourquoi son plan est bancal, et de lui faire admettre qu'il n'a pas réfléchi aussi soigneusement que moi, et de me demander ce qu'il devrait faire. Un personnage basé sur la conversation peut avoir ses moments de bravoure tout autant qu'un personnage qui manie une arme à feu. »

800 000 mots et un héritage ambigu

Maher reconnaît que le jeu souffre de nombreuses imperfections : rythme glacial par moments, interface maladroite, combat à la fois irritant et superflu. Il note même que l'écriture, pourtant l'élément le plus célébré, peut sembler moins profonde avec le recul. Pourtant, la somme des textes atteint 800 000 mots. Le projet est décrit comme un « fouillis indiscipliné mais chaud » qui refuse d'être écarté à la légère.

L'article revient également sur le contexte de l'époque. En 1999, Interplay créditait ses jeux en interne sous le nom de Black Isle Studios, bien que le studio partageât les locaux et le personnel de l'éditeur. La boîte du jeu précisait d'ailleurs que Black Isle en était le « producteur » et non le développeur, une nuance de langage que Maher souligne.

La source originale : le cadre Planescape

Maher insiste sur le fait que la spécificité du jeu provient en grande partie du cadre Planescape lui-même, souvent négligé dans les rétrospectives. Les plans (plans d'existence) — le plan matériel, les plans intérieurs et les plans extérieurs — ont été théorisés par Gygax. Le cadre Planescape, qui servit de base au jeu vidéo, n'a été vendu qu'à quelques milliers d'exemplaires à l'époque par TSR, au prix de 30 dollars ; il se revend aujourd'hui environ 250 dollars chez les collectionneurs. Le jeu vidéo reprend cette imagerie et cette philosophie, mais sous une forme numérique interactive.

Cette première partie de l'étude de Jimmy Maher est disponible sur son site, The Digital Antiquarian. La série devrait se poursuivre en abordant la conception du jeu lui-même et son développement chez Interplay.