L'incertitude qui planait sur Micromania depuis plus d'un an a enfin pris fin. Le 16 juillet 2026, l'enseigne française spécialisée dans la vente de jeux vidéo a officialisé son rachat par un consortium d'entrepreneurs franco-québécois. L'opération met un terme à un processus entamé en février 2025, lorsque l'ancienne maison mère américaine GameStop avait mis en vente sa filiale hexagonale. Le nouveau propriétaire, Stephan Tétrault, est déjà connu dans l'univers du divertissement : il est l'actionnaire majoritaire d'EB Games Canada, une chaîne de magasins de jeux vidéo, et a fait fortune dans l'importation de figurines de collection. Il est associé à Jean-François Chenail, via sa société d'investissement JAMS Venture Capital, et au groupe Cobico International, dirigé par Sandra et Stephen Callahan. Cobico est le propriétaire de Gipsy Toys, le deuxième fabricant français de peluches, notamment connu pour avoir conçu les mascottes officielles des Jeux Olympiques de Paris 2024.

Une stratégie qui mise sur les accessoires plutôt que sur les jeux

Le plan de relance présenté par les nouveaux actionnaires marque une rupture nette avec le modèle historique de la marque. Plutôt que de se concentrer sur la vente de jeux vidéo, qu'ils soient en boîte ou dématérialisés, les repreneurs entendent faire des produits dérivés et des cartes à jouer et à collectionner les principaux moteurs de croissance. Cette orientation s'inspire directement de l'expérience menée au Canada, où le même consortium a racheté EB Games Canada. Selon les chiffres communiqués par le groupe, cette stratégie aurait permis une progression de plus de 74 % des ventes de produits dérivés et de cartes à collectionner, et un retour à la rentabilité de l'enseigne canadienne dès 2025.

Concrètement, la feuille de route prévoit l'ouverture d'un premier magasin « Flagship » dès octobre 2026 en région parisienne, l'installation de distributeurs automatiques de cartes à collectionner dans une trentaine de centres commerciaux, ainsi que la création d'une division dédiée à l'organisation d'événements en magasin. L'objectif est de transformer les points de vente en lieux de vie et de communauté, où les clients viendraient moins pour acheter un jeu que pour participer à des tournois ou découvrir des figurines exclusives.

Une bascule au moment où Sony enterre le disque

L'annonce de ce changement de cap intervient dans un contexte particulier pour l'industrie du jeu vidéo. Début juillet 2026, Sony a annoncé la fin programmée des jeux PlayStation en support physique à partir de janvier 2028. Cette décision, qui précipite la transition vers le tout-dématérialisé, fragilise un peu plus le modèle économique des revendeurs traditionnels. Le pari de Micromania est donc de se réinventer avant que la disparition des galettes de plastique ne rende son activité historique obsolète.

Interrogé par un média spécialisé, le directeur marketing et communication de Micromania, Philippe Renaudin, a apporté des précisions sur l'avenir de l'enseigne. Il a notamment confirmé que la rupture avec GameStop était consommée et que l'entreprise allait désormais tracer sa propre voie. Il a également évoqué la question des emplois, sans toutefois détailler de chiffres précis. La marque, fondée en 1983, compte aujourd'hui environ 300 magasins et revendique plus de 6 millions de clients fidèles.

Un repreneur aux multiples casquettes

Stephan Tétrault, l'homme qui mène l'opération, est un entrepreneur québécois dont la fortune provient de l'importation de figurines de collection et de son implication dans le monde du jouet, via des entités comme McFarlane Toys. Son associé, Cobico International, apporte une solide expérience dans la fabrication de peluches et de produits sous licence. Cette double compétence — le jouet et le gaming — est au cœur de la nouvelle stratégie, qui vise à faire de Micromania un distributeur de « culture pop » plutôt qu'un simple marchand de jeux.

L'avenir dira si ce pari, risqué dans un secteur en pleine mutation, permettra à l'enseigne de retrouver son lustre d'antan. Une chose est sûre : le jeu vidéo, sous sa forme physique, n'est plus au centre du projet.